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 Le Quidditch

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MessageSujet: Le Quidditch   Mer 26 Nov - 19:48

LES 3 BALLES:

Souaffle



Le souafle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.

* Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Un but rapporte 10 points à l'équipe.
* Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.

La balle est rouge pour qu'on puisse mieux la distinguer des autres balles et pour qu'elle soit visible si elle tombe dans la boue ,un jour de pluie ou autre.

Cognard



Les cognards, autrefois appelés cognoirs, sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.

Les cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs consiste à protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.

Vif d'or



Le vif d'or est la balle la plus importante de toutes. Il a la taille d'une noix, possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter et doit être attrapé par un Attrapeur. Il est brillant et très difficile à attraper, puisqu'il a été spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le joueur qui attrape le vif d'or met fin au match et rapporte 150 points à son équipe.

Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.

LES FIGURES

* Attaque en faucon : Les poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forcer à s’écarter.
* Revers de cognard : mouvement par lequel un batteur frappe un cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage.
* Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance.
* Double huit : figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.
* le Balai surfé : cette technique est utilisée le plus souvent par l'attrapeur. L'attrapeur est debout sur son balai les pieds bien posés sur le manche en faisant l'équilibriste, et la technique consiste à attraper le Vif d'or (cette technique est utilisée par Harry dans le premier tome)
* Pince de Parkin : Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième poursuiveur lui fonce dessus tête baissée.
* Feinte de Porskoff : Le poursuiveur qui tient le souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper.
* Passe arrière : Cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui.
* Roulade du paresseux : Mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.
* Étoile de mer : Figure de défense au cours de laquelle le gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe.
* Tremblante de Woollongong : trajectoire en zigzag ayant pour objectif de désarçonner les poursuiveurs adverses.
* Feinte de Wronski : l’attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le Vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps.

LES FAUTES

* Hochequeue : saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.
* Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.
* Tranchefoule : frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.
* Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.
* Rembarrage : faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le souafle.
* Pognensac : avoir la main sur le souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.
* Pique-Souafle : bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.
* Pincevif : toucher ou saisir le vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’attrapeur.
* Tassebut : Le fait pour plusieurs poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.
* Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
* Saute-balais : Sauter dans un autre balais pendant un match.

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